关于游戏帧数的问题:
我现在的地形采用的是高度地形,但是地形的tile块做得比较大,所以一共用了17*17 = 289个顶点,16*16*2 = 512个三角形,但是这是每一帧的速率,如果按30fps计算的话,每秒地形要用的三角形数目是15360个。
我看用到了lod技术的地形渲染一般而言,每秒的三角形数目是3000个左右,如果也是按30fps计算的话,每一帧实际上只需要100个三角形就表现出来了。这样算是对的吗?
对于高度地形而言,由于在渲染的时候,dx也会做裁剪,也就是说摄像机看不到的地方实际上也是没有渲染的,那么我用的高度地形每一帧肯定也没有用到512个三角形的,可能也只有100个或者200个,但是到底是多少却很难评估,毕竟进行裁剪都是dx做的。
所以到底应用了lod对程序有多大的提高,我那个每一帧用了512个三角形的高度地形到底比LOD要差多少,怎么评估呢?我需要改变吗?
[402 byte] By [
Vcar-阿猫] at [2008-6-5]
楼主对于地形的基本问题没有搞清楚
1 17×17大小的网格用不着这么费劲, 全部显示也没有多少工作量。
根本用不到LOD,大网格地形,至少要比你的高两个数量级哪
10000多个三角形,现代的图形卡轻松解决
2 渲染时候DX不是想想象的做裁减,而是通过z-buffer解决了前后遮挡的问题而已。
LOD和裁剪之间没有关系
3 LOD的基本概念
LOD=Level Of Details 层次细节的描述
它的实质是,对于一个对象,多次使用不同的描述,比如一个山地, 你在地面看的时候高低起伏差异很大,这个时候山地的描述就要大量的高低错落的三角形来表达。但是当你在卫星上看一个山的时候, 山地的海拔高度影响不大,也许一个相差100米的山峰在卫星图片上毫无区别,这个时候你的山地也许只用一个矩形覆盖上纹理就可以表达了。
LOD 实质上就是这样, 根据相机距离物体多远来决定选择什么样子的几何体来展示模型。
理解了这些基本元素后,回头再考虑你的问题。